FC2ブログ

記事一覧

【召喚評価】SRまとめ

折角引き当てたSRモンスター、どういう使い方ができるのか気になりますよね。
ここではデッキ構築の参考となるべく、それぞれの所有技に点数をつけて評価してみる事にしました。
※個人的な感想に基づく評価です。(使った事のあるSRのみ。未記載SRは今後追記して行きます。)

<SR評価>
【S】
全体 突出 能力 総計 評価 一言コメント
フォカロル 60+ 40 10 110 S ゲーム随一の遠隔技、嵐雲を持つ。強力な近接技も保有。 
レヴィアタン 60+ 40 10 110 S ゲーム随一の遠隔技、嵐雲を持つ。近接・誘発も使い勝手◎
ヴァーユ 57 40 10 107 S ゲーム随一の遠隔技、嵐雲を持つ。近接は若干コスト重。
ベルゼブブ 60+ 30 10 100 S- 近接・誘発のバフ構成と、高い魔攻で安定してデッキに貢献。 

【A】
全体 突出 能力 総計 評価 一言コメント
フェニックス 53 35 10 98 A+ 最後5分の特攻役。入手難度にしては威力が高い。
ウルド 49 38 10 97 A+ 近接の使い勝手はUR含めても随一で優秀。 
ネーレウス 55 30 10 95 A+ 全回復技に加え、SR唯一の魔法DP大幅増誘発を所有する。 
メロウ 53 28 10 91 A SR唯一の魔防32%増誘発持ち。防御面ではピカイチ。 
ウーラニアー 48 30 10 88 A 遠隔技が魔攻コンボ増に優秀。これ1体で+10が期待できる。 
セルキー 48 30 10 88 A 最も軽く最も使いやすい全体復活技を持つ。ステも◎。 
ガネーシャ 52 25 10 87 A 珍しい瀕死前衛援護を所有する。敵蒼嵐の防御などで活躍。 
モーズグズ 52 24 10 86 A 復活せずにステリセできる。前衛は是非所有したい。 
サブナック 45 30 10 85 A 遠隔からの瀕死デバフが極悪。誘発も魔法DP増で相性◎。 
ウァプラ 43 30 10 83 A- 遠隔からの瀕死デバフが極悪。魔攻が突出して高く◎。 
クサリク 43 30 10 83 A- 最も軽く最も使いやすい全体復活技を持つ。 

【B】
全体 突出 能力 総計 評価 一言コメント
インドラ 47 22 10 79 B+ 近接・誘発がバランス良く仕上がっている良モンスター。 
テスカトリポカ 41 28 10 79 B+ 高威力の近接技が魅力。属性奥義との組合せも◎。 
ミズチ 47 22 10 79 B+ 近接・誘発がバランス良く仕上がっている良モンスター。 
ウェアウルフ 42 25 10 77 B+ 近接技が非常に優秀。コンボ増誘発との組合せに◎。 
エンプーサ 36 30 10 76 B+ 近接技が非常に優秀。物理コンボ増の切り込み隊長。 
ベヘモト 43 23 10 76 B+ 遠近共に優秀。コンボ増誘発との組合せに◎。
シーサーペント 43 22 10 75 B+ 近接技が非常に優秀。コンボ増誘発との組合せに◎。 
ヨツン 40 25 10 75 B+ 近接技が非常に優秀。コンボ増誘発との組合せに◎。 
アレス 42 22 10 74 B 遠隔技が高威力で◎。狙いにくいのが玉にきず。 
カーリー 44 20 10 74 B バランスの取れた良モンスター。技が腐りにくい。 
バグベア 44 20 10 74 B バランスの取れた良モンスター。一撃逆転に◎。
レイキ 48 16 10 74 B 防御支援が主体のモンスター。序盤の攻防で活躍大。 
アラクネー 42 20 10 72 B バランスの取れた良モンスター。一撃逆転に◎。 
九尾 40 20 10 70 B 誘発技のバフ増が中々優秀。 
スティラコ 40 20 10 70 B 誘発技のバフ増が中々優秀。 
コアトリクエ 38 20 10 68 B コストは重いが、誘発技のコンボ+2は重宝する。 
ニーケー 38 18 10 66 B 総戦闘力を変えずに攻撃増。特殊用途に。 
ネコマタ 38 18 10 66 B 総戦闘力を変えずに攻撃増。特殊用途に。 
フリッグ 34 22 10 66 B 劣勢時に優勢となる珍しい技を所有している。 
イシュタル 35 20 10 65 B ウルドの下位互換だが、それなりに使い勝手は良い。 
メリア 39 15 10 64 B- そこそこの技を広く所有。尖っている所が無いのが×。 
真キマリス 33 20 10 63 B- 近接・遠隔は微妙。誘発のコンボ+2が優秀。

【C】
バール(SR) 能力評価3 (34) 突出評価1 (15) 総合評価 C+ (59)
アースガーディアン(SR) 能力評価2 (28) 突出評価2 (20) 総合評価C+ (58)
アイスゴーレム(SR) 能力評価3 (31) 突出評価1 (16) 総合評価C+ (58)
真フリアイ(SR) 能力評価3 (32) 突出評価1 (16) 総合評価C+ (58)
真ルドラ(SR) 能力評価3 (31) 突出評価1 (16) 総合評価C+ (58)
真エンジェルナイト(SR) 能力評価3 (31) 突出評価1 (16) 総合評価C+ (57)
アースゴーレム(SR) 能力評価2 (29) 突出評価1 (16) 総合評価C+ (55)
アナト(SR) 能力評価3 (30) 突出評価1 (15) 総合評価C+ (55)
真ヘカトンケイル(SR) 能力評価2 (25) 突出評価2 (20) 総合評価C+ (55)
カクス(SR) 能力評価3 (32) 突出評価1 (12) 総合評価C (54) (17.04.09. 評価訂正)
スサノオ(SR) 能力評価2 (27) 突出評価1 (17) 総合評価C (54)
シルフ(SR) 能力評価2 (28) 突出評価1 (15) 総合評価C (53)
ファイアゴーレム(SR) 能力評価2 (26) 突出評価1 (16) 総合評価C (52)
船幽霊(SR) 能力評価2 (27) 突出評価1 (15) 総合評価C (52)
ペレ(SR) 能力評価3 (30) 突出評価1 (12) 総合評価C (52)
イエティ(SR) 能力評価2 (29) 突出評価1 (12) 総合評価C (51)
カマエル(SR) 能力評価2 (29) 突出評価1 (12) 総合評価C (51)
ケット・シー(SR) 能力評価2 (27) 突出評価1 (12) 総合評価C (49)
ドゥン(SR) 能力評価2 (25) 突出評価1 (12) 総合評価C (47)
アンヴァル(SR) 能力評価2 (26) 突出評価1 (10) 総合評価C (46)
真アイダハル(SR) 能力評価2 (25) 突出評価1 (10) 総合評価C (45)
ウロボロス(SR) 能力評価2 (25) 突出評価1 (10) 総合評価C (45) (17.04.09. 評価訂正)
アイアコス(SR) 能力評価2 (22) 突出評価1 (10) 総合評価C- (42)
グレモリー(SR) 能力評価2 (20) 突出評価1 (10) 総合評価C- (40)
真ソール(SR) 能力評価2 (20) 突出評価1 (10) 総合評価C- (40)

【D】
アイスガーディアン(SR) 能力評価1 (18) 突出評価1 (10) 総合評価D+ (38)
ファイアガーディアン(SR) 能力評価1 (18) 突出評価1 (10) 総合評価D+ (38)
マーメイド(SR) 能力評価2 (20) 突出評価0 (8) 総合評価D+ (38)
モノリス(SR) 能力評価2 (20) 突出評価0 (8) 総合評価D+ (38)
ヴィーヴル(SR) 能力評価1 (19) 突出評価0 (8) 総合評価D+ (37)
真ハトメヒト(SR) 能力評価1 (12) 突出評価1 (10) 総合評価D (32)
サラマンダー(SR) 能力評価1 (12) 突出評価0 (7) 総合評価D (29)
真ハートウッド(SR) 能力評価0 (9) 突出評価0 (5) 総合評価D- (24)
真スルト(SR) 能力評価0 (8) 突出評価0 (5) 総合評価D- (23)

<採点方法について>
・技評価
10点を基準とし、技の活用目的に準じて大きな利点が加わる度に+10ずつ加点していきます。
(小さな利点については+1, +2, +3, +5の四段階に分けて加点して行きます。) 
10点:そこそこ使える、 20点:かなり優秀、 30点:絶大な効果、 40点(MAX):ゲーム中最強レベル
・能力評価
近接/遠隔/誘発技の評点を合計した値です。60点を上限と設定しています。
例えば近接技が15点、遠隔技が10点、誘発技が20点だった場合、能力評価は45点となります。
能力評価が高ければ高いほど、モンスターの全体的な使い勝手が高い指標になります。
・突出評価
能力評価のみですと、一部技だけが強いモンスターが相対的に低い数値となってしまいますので、
「最も高い点数を持つ技」を突出評価として別個に抽出する様にしました。
能力評価が低くて突出評価が高いモンスターは「突出して優れた技を持っている」証となります。
・総合評価
能力評価と突出評価を足し、更にパラメータの高さを加味して全体的な総合評価とします。
パラメータの高さはR以下は+0点、SRは+10点、URは+20点、LRは+40点とします。
能力評価が40点、突出評価が25点のSRモンスターの場合、総合評価は40+25+10で75点となります。

S+: 115点以上 S: 105点~114点 S-: 100点~104点
A+: 95点~99点 A: 85点~94点 A-: 80点~84点
B+: 75点~79点 B: 65点~74点 B-: 60点~64点
C+: 55点~59点 C: 45点~54点 C-: 40点~44点
D+: 35点~39点 D: 25点~34点 D-: 20点~24点
E: 20点未満
(11.06 S評価をA/B/C/D/E評価と同一に変更)

Sはおそらく下手なURよりも強いレベルに相当すると思います。
Aも使い道によっては一般的なURより使い勝手が良く、強いレベルに位置します。
Bは一般的なレベルで、URと合わせてデッキに入れていても問題無く使っていけるでしょう。
Cは使用に遜色ないですが、強いモンスターが集まってくれば順次交代させるべきレベルです。
Dは…特定の目的が無い限りはあまり使用をオススメしません。優先して交代させる事をオススメします。

尚、同じ効果を持つ技は基本的には同じ評点を用いていますが、
万が一漏れがあればコメント欄などでご指摘頂ければ助かります。


スポンサーサイト



コメント

初カキコ

いつもどうもです^^ ちょくちょく閲覧してますが書き込みしたことがなかった(;^_^A 聖戦デッキを再構築中、SR評価を参考にさせてもらってまーす^^ではまた聖戦にて^^ノ

どうもー

(*'▽')ノ こんばんわ!
SR評価はあくまでも私の個人主観に基づいて書いてますので、
100%鵜呑みにはしないで下さいねー。

あと、近々コメントを付記して、また改訂する予定。

ヨツンについて

こんにちは。
初めて来ました。

ヨツン、所有してますが、近接技が物理なのに、物攻<魔攻で使いづらいモンスターだと思います。WPが5なのはいいんですけど。誘発がコンボ+1技なのでデッキに入れてますが…

No title

(*´▽`*) たきがはさん、はじめまして!

ヨツンのステータス(魔攻が高い)は、実は非常に価値ある特徴なのですよー。URが揃っていないならば、ぜひ大切に育ててあげるのが良いと思います。

何故価値が高いかと言いますと…聖戦で高DPを獲得するには、「魔法攻撃でDPを積み重ねて行く必要がある」からなのです。

物理技は相手が瀕死状態だとDPが獲得できない仕様になっています(※自軍が劣勢であれば特別に追い討ちでDP獲得できますが、これは例外)。つまりたくさん物理技を持っていても、実は使えるチャンスは限られているのです。

対して魔法攻撃は相手が瀕死状態でも、(威力は1/4になってしまいますが)いつでもDPを積み重ねる事ができます。

ですので、基本戦略として序盤に手数の多い物理攻撃でコンボ積みを進めて、後半は威力の高い魔法攻撃でDPを獲得していくという流れが主流になります。

この為、魔法攻撃の威力を左右する魔攻の高いモンスターはそれだけで価値が若干高くなるのです。o(*゚▽゚*)o

No title

寧ろヨツン最大の弱点は魔防が極端に低いことですな。
ついでに言えばバフデバフ量も同類の技を持つウェアウルフに劣るという問題点も。
そして遠隔もコスパが非常に悪い………
SRでは十分使える部類ではあるしコンボ特化デッキ等ニッチデッキなら役割保てるもののUR揃ってきた中~上級者や課金者には少々不満のある性能ですな。

No title

(; ・`д・´)「こ、後衛から攻撃するから問題ないもんっ!」
(  ゚Д゚) 「近接技がポイントなのに、いつ使うのかね?」

(´;ω;`)ブワッ

No title

残ってるSRの評価も頼みますぜぇ(-.-)

No title

((((;゚Д゚)))) アワワワ… いずれ、いずれやりまする…

ヨツンについて。

さしみさんサイトが更新されなくなって幾星霜w。。。
データは提供できるけど、管理はメンドイのでしたくないうさちぁんとしてはw、、、
どっか良いサイトないかと徘徊中。。。で、チット立ち寄ったら、、、
ヨツンついて書いてあったので、個人的見解など。

ヨツンは良いモンスですよぉー、特に近接氷の牢獄は、優良な技でふ。
普通URどころか、良URを外してでも入れても良いモンスだと思います。
(使いこなせる場合です)(流石に優良URを外してもとまではいきませんががが)。

現に私のデッキに、ヨツンやウェア(ウルフ)は入ってますが、
ミカエル、モリガン、黒龍をはじめ、優良とは言えないけど、
まあ良UR並みだと思われるURを、押しのけて入ってますね。

IN~聖戦終了ので、後衛をやるなら不要だと思います。

氷の牢獄の良さが解らないなら、まだ、その技の良さを十分理解してなく
使いこなせてないだけだと思います。

例えば、メロウウは、自分が上達すればするほど、その良さが解ってきます。
同じように、ヨツンもウェアも、自分が上達すればするほど、
良さが解ってくるとおもいますので、
いまは、使えないと思ってハズしておいてもよいですが、

将来、更に自分が上達した時に、使いたくなるモンスに可能性大の
モンスですので、エサにはしない方がいいですよぉー。

誤字脱字は、

私の専売特許なので、気にしないでねwww、

×メロウウ  〇メロウ
×IN~聖戦終了ので  〇IN~聖戦終了迄

他にも有るかもしれないけど、修正の為の投稿に誤字が含まれる事もまた多く、
延々と修正文が続く事も多いので、適度に読み替えてくだはいww。

ここは、ちこっと立ち寄っただけで、次、何時立ち寄るかわかりませんので、
↑投稿に対する質問等は、私の挨拶欄かメッセでお願いしまぁーす。

いらっしゃい!

(*´▽`*)うさちぁんさん、いらっしゃい!
技一覧表を以前見せてもらいまして、感動しました。
書いてある事は、まさに!その通りだと思います。

モンス一覧表を作ると、どうしても一律評価になってしまいますので、
優秀なモンスが「あれ?思ったよりも評価低いなぁ」となるケースもあります。
(ケットシーとか、ケットシーとか、そう!ケットシーとかw)

まああくまでも参考に使えれば良いので、そこは御愛嬌。
(*´▽`*) また良ければ立ち寄って下さいねー。

No title

ケットシーとか、ケットシーとか、ケットシーw 最近やっと入手してデッキに組み込みできましたー^^

No title

デッキ先頭が魔法DPアップで構成されていると、
コンボ稼ぎの効率が落ちてしまうのがネックですが、
基本的には良いモンスターですよね!

(*´▽`*) 大事に育ててくださいネ!

No title

メロウの近接は唯一無二で戦略にも影響を与えるレベルだと思うので、個人的には突出35以上あっても良い気がします。
逆にフェニックスは、どう頑張っても嵐雲以下、近接技というリスク、条件も限られる点から、突出30程度で良い気がします。
ケツァ未所持であれば狙う価値があるかも知れませんが、スコアに拘るとかじゃない限り、コツコツ好条件で嵐雲撃っていた方が良いですね。

メロウに関しては、対処しなければ後衛をボロボロに出来、対処(何らかの攻撃)して劣勢を譲ってしまえばそこからはヒュドラ・アドラに脅かされる。確定後衛潰しの肝となり得ます。

アタッカー、壁、遊撃、コンボ等役割分担がしっかり出来ているギルド程重要なカードだと思いますね。

その点フェニックスは逆に上級者程存在を無視される運命にあるので、私の中ではメロウ>フェニックスです。

No title

能力の評価、見たところ一律10なのですが、魔攻・魔防が高いとか、コスト差での総合パラメータ等が考慮されていないのですね。コスト12(SR最弱総合値)とコスト17では結構差があると思います。UR内でも21と18で一律20は疑問ですね。そこも吟味されればウァプラ(コスト17、最大進化でSR唯一の魔攻2万↑)等でURを差し置いての本枠採用の価値にも言及出来ると思います。個人的には最も重要性が低い防御が低いお陰でその他3種が高い数字で纏まっている非常に理想的なパラメータですね。半端なURより上だと思います。大変だとは思いますが、一律ではない評価の差別化があると良い気がします(大変だと思いますので聞き流して結構です^-^;)

No title

KONBさん、コメントありがとうございます!

私も同意見で、全ての選択肢があれば、メロウはフェニックスよりも上位に位置してしかるべきモンスターであると思います。
ウルド・ネーレウスも、その場合はメロウよりも下位に落としても良いかと。
ただ実際は、後衛が揃わないギルドが多く、満足にURも揃っていないプレイヤーもままいるので、こんな感じの判断になっているという背景があります。

もう少しプレイ人数が増えてきたら、また全体的に見直しをかけてみたいです。その時にはステ評価も優劣をつけて判断をまとめたいと思います。(あるいは誰か新しい方が出てきて、その人なりの評価をつけてくれるかもしれません)

個人的にSRは、レヴィアタン・フォカロル・ベルゼブブ・ピュートーン・ヴァプラ・モーズグズがあれば良いと考えています。
次点でヴァーユ・メロウ・サブナックもあれば良いですが、これらは中々投入できるスペースが作れそうにありません…

No title

どうしても状況により使えるモンスは替わってくるかと思います。ソロや前衛しかないギルドでは嵐雲持ちよりウルドとかが必要でしょうし逆にトップギルドでウルド使う人はまずいないですよね。壁役ならメロウは誘発目的で入りますがアタッカーには誘発は寧ろ邪魔なはずですから…状況により評価が変わっちゃいますよねぇ。言い出したら評価軸が2本、3本と増えてしまいそうです(^-^;

No title

メロウは近接もデバフ狙い撃ち出来ますが使いどころが難しくそこが上級者向きですよね。自分はアタッカーじゃないし誘発目当てで入れてますが近接は上位戦ではなかなか打ち込めないです(^-^;

No title

アタッカーをやらさせてもらっている私にしてみたら崇拝後に相手前衛から放たれるメロウはかなりうっとうしいですね。手数もありますし。崇拝終わりのタイミングには崇拝で突撃連打をしてWP補給に行っているプレイヤーが上位であればほとんどですし、このタイミングに限れば撃ちこみやすいのではないでしょうか。私はやったことがないのでなんともですけども。

No title

返信遅くなりました!(*'ω'*)

>のぶっちさん
そうなんですよ、参加する聖戦のレベルによって、
同モンスターでも活躍度が大きく変わってきますよね!

>uranusさん
崇拝2後に取る嫌がらせは非常に有用ですよね!
前衛部隊がその点を承知しており、後衛からも全体復活が1,2度入ると、尚良しです。
倒しても(-ω-;)ウーン 放置しても(-ω-;)ウウーン ってなりますからw


No title

ヴァプラがサブナックより評価低いのは誘発の不幸の呪いか魔力のとげかの違いですか?

No title

>メテオライトさん、
そうなのですー。
ただ、サポート枠に入れないのであれば、
ヴァプラの方が魔攻がUR並みに高いので良いかもしれませんね。

ども^^

ここの評価はいつも便りにしてますがそれがC以下だった時の絶望感・・・( ノД`)シクシク… 
それはともかくべへモトがやっとレイド召喚から出たんですが評価B・・・!?
レライエSRMAX捨てて育成したのになあ( ゚Д゚)

No title

後衛物理って結構持ってるモンスター少ないような...(ボソッ

メテオさん、それなw

モーズクズ欲しい(本文とかみ合ってない)

初コメですw
戦闘力141万の雑魚団長ですすみませんw
情報コピペするので真ペガサスも評価書いて欲しいです~wウルド前強力なギルド(ドラクレ内で見つければわかると思いますあの林檎ですw)が使っててフルボッコにされて、使おうかと思ったけどなかったので、ペガサス・・・て思ったけどあまり強くないかもしれなかったりw
技は近接が稲妻の流弾、遠隔が真の追求、誘発が太陽の報奨です~w

他に使えるモンスターいますよ

https://dragoncraze.com/p/6i1b
全力戦線所属なのに戦闘力130万弱の自分が言うのも何ですが、

・スクルドはA-くらいに入るキャラ。
オーディン(UR)より最大HP増加が大きい。

・フレイヤはA+くらいに入るキャラ。
WP5の魔コンボ+2持ちのコスト17だから。

※あくまで僕の独断です※

いなろーさんに返信

いなろーさん・・・残念ですが、多分、近接能力で評価するのは、多分瀕死者対応技(ラファエル・ケツァルコアトル等)でしか判断しないと思います・・・。しんくんさん自身hpにかかわらず中盤以降一撃と言っていますし、フレイヤは潮力や士気高揚の点数が低かった気がします^^;

承認待ちコメント

このコメントは管理者の承認待ちです

承認待ちコメント

このコメントは管理者の承認待ちです

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

しんくん

Author:しんくん
ドラゴンクレイズというゲームを
あれこれ攻略・考察しているブログです。
現在ギルド団員募集中!

★主なコンテンツ
・10分でわかるドラクレ
・聖戦研究
・SRモンスター評価
・URモンスター評価

勝手に外部リンク